Jogos de tabuleiro

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GRANDE CAMPANHA



Grande campanha é um jogo que mistura a jogabilidade dos jogos tabuleiro estilo alemão e de cartas, tudo para recriar um ambiente medieval em que o jogador rege um ou vários países. Muito mais que um simples jogo de tabuleiro o jogador terá de comandar o seu país contra os seus adversários, num tabuleiro que é um mapa medieval e onde terá de movimentar as suas tropas com perspicácia e engenho. Faz alianças com os outros jogadores e cria amigos e inimigos ou simplesmente matem-te em paz para evoluíres o teu país. Rege o teu país do ponto de vista económico, colonial, diplomático, religiosos e de infra-estruturas com vários baralhos de cartas que tem vão permitir criar estratégia de desenvolvimento ou de guerra.





Justificação Teórica do Jogo (ver regras mais abaixo) 

Variação dos Impostos
O aumento dos impostos aumenta instantaneamente o orçamento do estado. Este fica com maior capacidade de investimento. Este investimento pode ser usado para promover o crescimento económico da nação.
No entanto os valores altos dos impostos têm também consequências negativas para as empresas mais pequenas principalmente se estas empresas tiverem que amortecer os impostos em várias linhas de produção. Por exemplo se uma empresa que constrói móveis tiver de comprar madeira, mão-de-obra, renda, deslocamento…entre outras despesas, o produto final, o móvel, acaba por ficar mais caro e consequentemente menos competitivo.
O sistema capitalista, que advoga os impostos altos, defende que as empresas pequenas devem então dar espaço de mercado às multinacionais. Estas são mais aptas para exportarem os produtos fazendo com que o dinheiro entre no país.
As teorias de esquerda ou sociais, por seu lado, defendem que com a diminuição das empresas pequenas a nação fica mais vulnerável ao desemprego e à entrada de produtos estrangeiros mais baratos aumentando assim a dependência do estrangeiro.

Apoio às exportações 
O apoio às exportações pode ser positivo para um país na medida em que ao vender mais mercadorias que aquelas que compra fará mais dinheiro entrar no país. Pelo contrário as importações, ou seja, comprar mais do que vender acabam por agravar a situação do país.

Moeda Forte ou Fraca
Em termos práticos a moeda afecta as exportações e importações que o país faz. Uma moeda forte será mais benéfica para países exportadores, maiores portanto, ou com colónias. Também o estado ficará com maior pode de compra no estrangeiro.
Uma moeda fraca atrairá maior investimento estrangeiro e baixará os custos de produção tanto do exército como dos produtos. No entanto a entrada de produtos estrangeiros aumentará a dependência destes. Esta dependência poderá ser positiva, caso seja feita com aliados beneficiando o crescimento entre ambos ou negativa caso seja feita com oponentes.

Consumo
Foram vários os economistas que defenderam tanto o consumo como o resfriamento deste.
Segundo a teoria moderna capitalista o consumo faz aumentar o numero de empregos gerando riqueza. Para os estados exportadores este é também um factor de controlo sobre os estados mais fracos.
A ausência ou o resfriamento do consumo tem como positivo uma menor dependência do estrangeiro e uma maior disponibilidade de recursos naturais. Outro factor importante será o facto de as empresas se tornarem mais competitivas sendo que os lucros destas são investidos em vez de gastos em consumo, aumentando a probabilidade de aparecimento de novas empresas.
Controlo Sobre os Solos
Não exercer nenhum controlo sobre os solos será menos dispendioso para o estado, beneficiando as grandes empresas responsáveis pela exportação de produtos.
O controlo sobre os solos tem como finalidade a máxima rentabilidade destes assim como a baixa dos preços destes. No entanto requer um estado regulador presente.

Estado Social
O estado social é o estado que ajuda os mais pobres. Antes do aparecimento do estado social era normal as pessoas morrerem por não terem meios de subsistência. No entanto este estado representa um encargo para o estado requerendo maiores níveis de imposto.
Philipp von Hörnigk escreveu: “deve ser prestada atenção à população para que seja tão grande quanto o país consegue suportar”. Do ponto de vista meramente económico é positivo que existam muitas pessoas pois estas consomem os produtos das empresas mesmo que não paguem impostos. Os países com melhores condições de vida são alvo de migrações que aumentam a sua população. Também quanto maior é a população maior é a probabilidade de aparecerem novos produtos e empresas.

Especificação de Economia
Uma economia pode-se especificar no sector primário (agricultura, pescas) no sector produtivo, ou nos serviços. A teoria capitalista moderna diz que uma nação que produza bens de elevado valor monetário tem vantagem sobre uma nação que produza bens mais baratos. Por exemplo um agricultor tem de vender várias batatas para conseguir comprar um móvel, logo, é mais rentável a economia especificar-se em bens de valor acrescentado.
No entanto outros países optam por outras estratégias baseadas em bens mais baratos e de subsistência. Este países estão melhores preparados para uma possível guerra ou crise. Para além disso toda a sociedade tem por base a agricultura e pecuária sendo que, se esta se tornar mais barata, o povo tem maior poder de compra. Ou seja o preço da agricultura esta directamente relacionado com a renda, o consumo, salários, produção, etc…

Distribuição dos Impostos   
Os impostos podem ser distribuídos entre a classe trabalhadora e a nobreza/burguesia. As classes altas defendem que, com melhores condições de prosperidade das suas empresas, todos acabam por ganhar, pois um empresa grande pode atribuir melhores salários que uma empresa pequena e são as empresas grandes que contribuem para as exportações.
A classe trabalhadora defende que sem poder de compra as grandes empresas deixam de ser tão competitivas. Aqueles que possuem bens de luxo e os proprietários de terras deveriam assim de por a sua riqueza ao serviço da nação, vendo isso como um investimento.

Comercio Livre ou Proteccionismo
A função do comércio livre é a de aumentar as trocas comerciais entre dois países para gerarem mais riqueza. Normalmente são os países exportadores que defendem esta variante.
Pelo contrário o proteccionismo coloca encargos às trocas comerciais para proteger a economia nacional sendo que o estado arrecada impostos adicionais. A economia cresce a um ritmo mais lento, ficando protegida contra possíveis dependências do estrangeiro.


Regras do jogo


Escolha dos países a governar
Dependendo do numero de jogadores pode-se começar o jogo de varias maneiras: os países podem ser atribuídos à sorte ou escolhidos à vez. Recomenda-se que em caso de serem apenas dois jogadores exista um terceiro jogador “fantasma” que terá apenas funções defensivas. Cada jogador coloca então uma ficha da sua cor nas suas províncias. Essa ficha representa o número de soldados presentes naquela província. Inicialmente apenas se tem direito a um por província mas com as cartas certas poderá construir mais soldados com o decorrer do jogo.
Cada jogador tira também um baralho da sua respectiva cor. Compra 7 cartas e o jogo começa.

Impostos
Cada província contem um número que representa o valor de imposto que aquela província gera no inicio do turno. O valor dos impostos total servirá para jogar as cartas pois cada carta tem, no canto superior esquerdo, o valor que ela custa para entrar em jogo. Podes então jogar as tuas cartas gastando o teu ouro. Se não gastares todo perdes o que sobrou no final do turno.

Declarar guerra e tratados de paz
Nenhum jogador pode atacar sem primeiro declarar guerra ao país alvo. Todos os países que fazem parte da mesma aliança, são então chamados a entrevirem. Podem faze-lo ou simplesmente recusar a entrar na guerra do seu parceiro. Se isto acontecer são expulsos da aliança e ficam livres para fazer uma nova. Todo este processo gasta uma carta de diplomacia.
Depois de as batalhas se darem os jogadores têm de chegar a um acordo de paz, em que declaram se há vencedores e quais as terras que devem ser perdidas e ganhas. Podem também simplesmente assinar uma paz branca em que voltam ao Status Quo, ou seja, ninguém cede províncias. Os países que ajudam na guerra podem também fazer acordos de paz mesmo antes de a guerra acabar, podem também continuar a guerra se o país que a iniciou sair desta.
As províncias capturadas durante a guerra deixam de dar receita de impostos.

Cartas de colonização
Algumas cartas servem para comprar colónias, mas atenção, apenas os países colonizadores podem fazer colónias. Estes estão assinalados com rotas que partem da capital colonizadora (Portugal, Espanha, Inglaterra Dinamarca, Rússia e Pérsia). Cada carta de colónia fica em mesa separada do mapa e servem para aumentar os impostos que a nação recebe. No entanto é necessário um investimento inicial que é o custo da carta (esta só estará pronta para dar imposto no inicio do próximo turno, ver o artigo sobre fases). Se a capital colonizadora for invadida e anexada as colónias ficam na posse do país que conquistou a capital colonizadora. No entanto as colónias também podem ser oferecidas como resolução de paz.
Se te calhar uma carta de colonização e o teu país não for um país colonizador ou se não quiseres criar uma colónia, podes sempre deitar a carta fora e comprar outra.

Cartas de diplomacia
As cartas de diplomacia servem para tratar de tudo o que seja diplomático. Assim é preciso uma carta de diplomacia para iniciar uma guerra e para fazer um acordo de paz. Também é preciso uma carta de diplomacia para fazeres alianças sendo que o país pode recusar ou aceitar a tua aliança. Caso recuse usas-te uma carta em vão.
Existem mais coisas que se podem fazer com estas cartas como oferecer empréstimos ou dar dinheiro a um reino. Outros negócios como estratégias económicas conjuntas devem ser feitos gastando uma carta de diplomacia, assim como trocas de cartas entre jogadores, ou compra destas, ou até negociar as passagens das tropas por terreno aliado…

Cartas militares
As cartas militares servem para construir tropas com os impostos. Se sair um quartel podes colocar este na mesa. Sempre que construíres tropas estas aparecem na província que tenha que tu queres no teu país. Outras cartas militares servem para serem usadas sendo descartadas para a pilha de descarte.

Cartas de Economia
Existem muitas outras cartas em GRANDE CAMPANHA mas estas não necessitam de uma explicação pelo que não nos vamos alongar. As cartas de economia dizem especificamente o que fazem e servem para gerir o teu reino do ponto de vista económico (ver explicação teórica).
Sempre que um efeito de uma carta diga que uma província gera -1 as províncias que só geram 1 não são afectadas. Do mesmo modo sempre que um efeito diga que pagas -1 para construir tropas e estas já tiverem a custo 1 não poderás criar tropas a custo 0 pelo que o efeito da carta é anulado.
Batalhas e movimento de tropas

Guerra e movimento de tropas
Em GRANDE CAMPANHA existem determinadas peças que representam o número de forças militares naquela província. Estas peças podem ser movidas uma província na fase específica para movimentações (ver fases). Algumas cartas ajudam também a movimentar o exército. Cada província deve ficar com pelo menos uma tropa, ou seja, só podes atacar com províncias que tenham no mínimo 2 batalhões.
As batalhas dão-se da seguinte maneira: imaginando que o jogador Azul possui um exercito de nível 2 e o jogador vermelho um exercito de nível 1. Ambos atiram um dado ao mesmo tempo e aquele que ganhar “ataca” o oponente. O ataque ou dano causado é igual ao número do exército. Por exemplo se o jogardor vermelho ganhar o lance de dados o exército vermelho causa 1 de dano no exército azul. O jogador azul fica com um total de 1batalhão logo não pode atacar mais. Se for o jogador azul a ganhar o exército vermelho é totalmente derrotado e 1 batalhão azul avança para a província inimiga.
Podes combinar com os teus parceiros se as tuas tropas podem entrar no território dos teus aliados mas isso custar-te-á uma carta diplomática.

Fases
Por turno existem várias fazes. O jogador que tem a iniciativa começa por comprar cartas (fase de compra). Na fase de compra também desviram-se todas as cartas que tiverem viradas. Estas ao estarem viradas não podem ser utilizadas, até à próxima etapa de compra. Depois recebe os impostos e pode jogar cartas (fase principal). De seguida pode movimentar tropas e atacar (fase de combate). No final do turno existe uma fase final de movimentos de tropas (fase final).

Desgaste do exército
O número de batalhões existentes numa província não pode ultrapassar o número de imposto dessa província vezes 10 (é só acrescentar um zero). Ou seja numa província com 5 de imposto só podem existir tropas até 50 batalhões. Numa província com 1 de imposto até 10 batalhões. Quando este número for ultrapassado as tropas poderão ficar na província até final do turno. Na fase final vê-se os soldados que estão a mais e este são eliminados. Não existe mantimentos para eles!

Desfecho
Não existe um final específico para o jogo, os jogadores decidem quem ganha por acordo comum. Caso não existe acordo ninguém ganha.

Haveria muito a dizer sobre a estratégia de GRANDE CAMPANHA mas não nos queremos alongar no manual para não o tornar demasiado extensivo. Por isso faz o favor de jogar, diverte-te e visita o nosso site para na internet.



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